Защитить детей от деструктивного контента в видеоиграх хотят в Госдуме. Действительно ли игры могут быть опасны?
Количество любителей видеоигр с каждым годом увеличивается в мире. Сейчас их — 3 миллиарда 420 миллионов человек, а к 2027 году, по прогнозам, число вырастет на 210 миллионов. Среди них — несовершеннолетние, чья психика не защищена от агрессивного контента и сцен насилия, типичных для игр. В Госдуме в связи с этим разрабатывают критерии допустимого контента. Есть ли плюсы в видеоиграх и что думают психологи?
Компьютерные игры — для кого-то это развлечение, а для кого-то — профессиональный спорт. Дмитрий Карпов, капитан команды «ТЕАМСПЕАРТ», не понаслышке знает об этом. Год назад собрал команду по игре в Counter-Strike, а сегодня зарабатывают не только победные очки, но и деньги.
«Самый большой выигрыш был примерно месяц-полтора назад. Играли в турнир от стримера Ильича, заняли первое место и выиграли сто тысяч рублей. Делили всё поровну, никого не обделяли», — рассказывает капитан команды «ТЕАМСПЕАРТ» Дмитрий Карпов.
Но киберспорт — это не только деньги. Для многих игры становятся второй реальностью. Наш следующий герой, которого мы назовём Сергеем, проводит за компьютером по 12 часов в сутки. Его любимая игра — «Аризона RP», где можно примерять роли от полицейского до преступника.
«В основном играю в „Аризону RP“. Смысл игры — в отыгрыше разных ролей. Можно быть кем угодно: сотрудником правоохранительных органов или членом неофициальных организаций. Всё ограничивается фантазией», — говорит Сергей.
Сергей сетует: игры заменили ему учёбу и семью. Как выйти из зависимости, не знает. Но бывают случаи, когда виртуальный мир приводит к реальной трагедии. Так, в 2014 году в Барнауле подросток, увлечённый Dota 2, убил бабушку и дедушку, утверждая, что преступление совершил игровой персонаж.
«Мозг реагирует выбросом дофамина — дешёвого „гормона удовольствия“. Если в игре ты можешь кого-то ударить или потерять конечность, а в жизни — нет, грани стираются. Ценность реального мира исчезает», — считает врач-психиатр Андрей Литвинов.
На сегодняшний день в мире в видеоигры играют 3 миллиарда 420 миллионов человек. Из них на ПК — 900 миллионов, на смартфонах — 2 миллиарда 850 миллионов, на консолях — 630 миллионов. В России требуют ужесточить контроль над играми. В Госдуме разрабатывают критерии, ограничивающие агрессивный контент. Но эксперты напоминают: проблема не в играх, а в балансе.
«Главное — не погружаться слишком сильно. Если нет целей, играйте по чуть-чуть. Если есть талант и амбиции — развивайте их», — сказал капитан команды «ТЕАМСПЕАРТ» Дмитрий Карпов.
Киберспорт — многомиллиардная индустрия. Так, рекордный выигрыш в истории — $40 млн на турнире по Dota 2 в 2021 году. О подобном успехе мечтает и Сергей.
«Сейчас игра для меня — хобби. Но в будущем хочу её монетизировать», — говорит Сергей.
Пожелаем ему удачи: действительно, всё чаще игры становятся профессией. Но важно помнить: виртуальные победы не должны заменять реальную жизнь.
- Страница 1
- ››